2012-08-28

ノード名変更


a = 0
for n in nuke.selectedNodes():
    a = a + 1
    n.knob('name').setValue('hoge' + str(a))

2012-04-22

Dobry den!

I am glad that you read this my blog!
Thank you!
I would like to know where you are and your impressions about this blog.
Could you please give me some comments as long as that's okay with you?

Regards.

2012-04-09

snapshot

以前、秋元さんと話していて、snapshot機能が欲しいとおっしゃっていたので作ってみました。

http://dl.dropbox.com/u/40054205/snapshot.zip

i)
menu.pyの中の記述を、現環境で使用しているmenu.pyに加えてください。
デフォルトのショートカットが[Shfit + Alt + x]になっているので、適当に、この記述を変更してください。

ii)
snapshot.pyはそのmenu.pyと同じディレクトリに入れてください。

iii)
上記で与えたショートカットを実行すると、その.nkと同じ階層にスナップショットとして.exrのファイルを一枚書き出します。
同時に現れたウィンドウのボタンを押すと、スナップショットと元イメージをトグルで表示を切り替えてくれます。

単純に一枚レンダしてるだけで、しかもwinだけかもですがnukeのキャッシュ機能があまりよくないので、レンダ時の時間を名前に加えて、同じexrファイルが出来ようようにしています。そのため、.nkのディレクトリにはゴミがたまっていきます・・・

補足:スナップショットを取りたいノードを選んでショートジカットを実行してください。

2011-12-31

camera shake

標準で付いている CameraShakeノードは2D的なもので、3D上でのcameraノードにゆれを加えるようなものは標準では備わってない。
ってことで作ってみました。

http://dl.dropbox.com/u/40054205/cameraShake.nk

パラメーターとして・・・


という感じで、amplifier、waveLength、waveOffset、waveHeight、heightOffset、seedのパラメーターが各回転と各位置についてます。rotationXYZとpositionXYZとして。

ここで、下記ノイズ波形が初期値とすると






amplifier
減衰用の強度です。カメラシェイクのゆれを止まる際にノイズ波形を波の高さ弱めるの使用してください。1→0のアニメーションをつければノイズ波形が弱まりながら止まります。




または、テンションを付けたりするのに用いることができます。

waveLength
ノイズ波形の波長です。大きくなれば山から次の山までが離れて、ゆっくりとした動きになります。つまり大きいほどゆれ頻度が下がります。




waveOffset
ノイズ波形の横方向への(波長方向への、時間方向への)オフセットです。余り使う必要はないかも・・・
 
waveHeight
ノイズ波形の高さです。強度といったところです。大きいほどフレ幅が大きくなります。
 
 
heightOffset
ノイズ波形の縦方向への(高さ方向への、強度方向への)オフセットです。余り使う必要はないかも・・・
 
seed
ランダムシードです。たとえばrotationXとrotationYのパラメーターにすべて同じ数字をいれてるとノイズ波形としてはrotationXも同じになってしまうので、このseedでランダム化させれます。当然ながら、ノイズ波形の強度や波長の長さは一緒のままでランダム化出来ます。
 


一番上にある、amplifier for all と frequency for all は
 

amplifier for all
各rotationXYZ、各positionXYZのamplifierにかけることが出来る係数です。
全体的にとめたい場合などに有効です。

frequency for all
各rotationXYZ、各positionXYZのwaveLengthにかけることの出来る係数です。実際にはこの「frequency for all 」の逆数が全ての各waveLengthに乗算されます。小さくするとノイズ波形の波長を大きくすることができます、つまり動きの頻度をゆっくりにしたりする場合に使えます。

下記例では、上記二つのパラメーターを1→0というアニメーションをつけています。
 
 

2011-12-19

Expressionノードに関して

RGBマスク(って呼ぶのでしょうか?)を出したときに、そのマスクを組み合わせたい場合、Shuffleノードなどでほしいチャンネルだけ分離してきて、それをmergeする なんてことをすればできますが、Expressionノードを用いれば複数のノードを用いなくても出来る場合があります。


たとえばこの画像が以下の3つのマスクのチャンネルを持っているとする。

チャンネル名:MultiMatteElementA

チャンネル名:MultiMatteElementB

チャンネル名:MultiMatteElementC
 たとえば、これらのマスクを組み合わせて、縦(?)一列ずつをRGBでそれぞれ区切りたい、つまり


というようにしたいとする。
Mergeノードを使うならば、MultiMatteElementA,B,Cとすべてplusで合わせてやればいい。

位置がわかりにくいのでハーフで乗っけました。左からMultiMatteElementA,B
こんな感じのMultiMatteElementAとBを


MergeノードのAコネクトとしてMultiMatteElementAを、BコネクトとしてMultiMatteElementBをplusで合わせる。でoutputとして今回は別に「maskA」というチャンネルを設けました。outputを指定することで、Mergeノードでの計算結果がそのoutputで指定されたチャンネルに格納されます。また、MultiMatteElementA,B,Cにはアルファチャネルがないので plus オペレーションで計算してます。
すると、ここまでで


maskAチャンネルとしてこんな結果を得ることが出来ます。
あとは、MultiMatteElementCに対しても同様にしてやると・・・


として、


を得る。
でも、Expressionノードを使うと・・・


channelsでmaskAを指定して、さらにredチャンネル固定で、式として

MultiMatteElementA.red + MultiMatteElementB.red + MultiMatteElementC.red

とする。同様にgreen、blueってやるとExpressionノード一つで得ることが出来る。要するに、Mergeノード2つでやっていた3つのチャンネルの足し算をExpressionノード一つでできる。
たとえば、ShufflleノードMultiMatteElementCをMultiMatteElementBなどに変換してやればShuffleとMergeの組み合わせでもできるが、Expressionノードを用いて一つで出来るほうがすっきりとはする。

次に、


というようなものを作ろうとすると・・・


こんな感じで、RGBを変換してやる必要があるのでShuffleノードなどで調整が必要だ。しかも、これだけやっても、得ることの出来る画像は


と一列分であと2回同様の工程が必要だ。
でもExpressionノードを使えば、


って感じで、一気に


を得ることが出来る。
また、


こんな感じでも、


として一つのExpressionノードで作成が可能だ。

さらに、計算式を少し工夫してやると、


これで、


って感じのものを作ることも出来る。

Expressionノードはコネクトが一つしかないが、MergeExpressionノードというものもあり、それは2つをソースに出来る。
なので、


とすると、このカラフルなグラデーションを動かすことができる。左右はループしている。



2011-12-14

VectorBlurに関して

VectorBlurだけど、デフォルト値だとちょっと不都合が多い。
デフォルト値で「method」が「backward」になっているが、


これだとキレイにかからない・・・
この「method」を「forward」に変更すると、


と、「backward」でやっていたときは、ボケがアルファの内側に限定されていたような感じだったのが、ちゃんと、外にはみ出てきてきてる。説明によると「backward」はモーションベクターが連続している部分でのに正しく評価されるようで、ここを「forward」にすると、全てのピクセルに対して、モーションベクターによって特定の方向にブラーが入り、ちゃんとそれが積み重なるようです。

また、「alpha」に下画と合成する際のアルファチャンネルをセットすると、


といった具合に、上手く合成できます。

2011-12-12

project directory に関して

Project Settings(ノードグラフでショートカット[s])に 「project directory」 というものがある。


これはReadノードなどで、たとえば

C:\Users\hogehoge\111211\fooage\hoge.jpg

のように読み込んできているファイルパスに対して、たとえばこの「project directory」が

C:\Users\hogehoge\111211

とすると、さっきのReadノードの ファイルパスは

./fooage/hoge.jpg

と出来る。つまりは 「.(ドット)」 =  C:\Users\hogehoge\111211 であり、これこそが、さきほど「project directory」に入れたパスである。つまりが、「project directory」のファイルパスが、「.(ドット)」で置きかえることが出来る。


また、Project Settingsの「project directory」の横にある、「Scripts Directory」ボタンを押すと、


「project directory」のファイルパスとして、[python {nuke.script_directory()}]という文字列が自動的に入る。これは.nkのセーブされているパスを示す。この場合、

C:/Users/Jean/Documents/111211/nukeScripts

ということになる。
たとえば、あるReadノードが.nkが保存されてる階層より、同階層またはそれ以下でない場合、


C:/Users/Jean/Documents/111211/footage/screen.png

こんな風に、
111211
    |-footage
             |-screen.png
    |-nukeScripts-filePath.nk
             |-filePath.nk

となっており、.nkの保存パスの同階層もしくはそれ以下でなく、一旦上の階層に上らないとReadノードのパスが指定できないばあいは、


../footage/screen.png

といった具合に、「../」とドットを二つ重ねて(一つ上に上がるの意味)「C:/Users/Jean/Documents/111211」から見たパスで置き替えが可能だ。

さらに6.3v2以前はWindowsではWriteノードでこの「.(ドット)」による置き換えが出来なかった。これは、.nkの保存パスを表すエクスプレッション[python {nuke.script_directory()}]で書くと、Windowsの場合標準のファイルパス表記である「¥(\)」が用いらるが、nuke場合、基本的にファイルパスがすべて「/(スラッシュ)」で無ければならないためであるが、6.3v3よりこれが改善され、Writeノードでも可能になっている。
といっても、以前も問題があったのはWriteノードだけであるが。Readノードは以前から可能でした。

これによって、相対パスでファイルパスを指定することが可能。

注意:deadlineからレンダリングしようとすると、各スレーブたちは一旦ローカルのtempとかに.nkを保存しなおして(ダウンロードしてきて)レンダリングをしようとするとの、 .nkの保存パスを表すエクスプレッション[python {nuke.script_directory()}]を使っていると、そのtempフォルダから見たパスとかになってしまい、当然そこには読み込み先も書き出し先も無かったりするので、相対パスを使うのは危険。
ただ、作業中はこの、 Project Settingsの「project directory」のファイルパスを[python {nuke.script_directory()}]としてやっておいて、deadlineに投げる時に、そこを絶対パスに入れ替えればよい。そうすればたとえReadノードが多数あっても、「.(ドット)」をつかって、ファイルパスを書いておけば、たった一つの「project directory」のファイルパスだけを書き換えるだけで問題なくレンダリングできる。