2010-03-18

チラオカ的Nuke考察

Nukeの長所短所を考えれば、それら色々と挙げる事ができる。ノードベースという言葉を使えば、恐らくそれに集約されて、それっぽく聞こえてしまうので、あえてその言葉を使わずに書こうと思う。

ボクは10年近く前に勤めていたCGプロダクションでDF(DigitalFusion3,4)を使用していました。DigitalFusionはボク的には非常に分かりやすいインターフェイスで、周りにすばらしい先輩方が居たせいか、割とすぐに習得することが出来ました。それまではAEを使用していたので、DFを使い出して一番の驚きは、ベジェマスクの扱いと座標の考え方です。ベジェマスクはとにかく扱いが軽かったです。AEはマスクのポイントを動かしている最中も画像を更新していくのですが、DFは動かしている最中は更新がなく、マウスドラッグをリリースすると更新すると言った感じで、かなりストレスなくマスクが描けていました。根性マットもしやすかった・・・

座標の扱いに関してはrootの解像度に対して何%の位置という考え方なので、たとえば1280*720のflowを1920*1080に作り直す際、単純にフッテージ画像をそれ用にあわせた解像度のものに入れ替えて、rootの解像度を変更すれば、位置などの際レイアウトをする必要がありませんでした。当時恐らく3D機能がなかったためこのあたりは考えたかとしてそれでよかったんだと・・・(現行の3D機能の付いたFusionではどうなっているのかなぁ・・・)
あと特筆すべきは、ネットワークレンダリングのしやすさ。backburner的な簡単なそれ用のディスパッチャーが付属しており、かなり簡単にネットワークレンダリングができました。当時100Baseでメインの仕事がSDだったのもし易かった要因の一つかもw

今思い返してもDFに教わったことはともてともて多いです。


その勤めていたところを辞めて、それからはAEをメインで使い続けていました。
逆にAEはやはりコストパフォーマンス最高だと思います。そしてあのプラグインの豊富さ!PSDファイルやイラレのファイルが直接読めるのも大きな強みです。カットが跨る様なコンポジションを組むには最強だとも思います。少々扱いが不便なところもありますが、パラメーターの関連付けも分かりやすく組みやすいし。ちょっとした、エクスプレッションを利用すれば、キーフレームのループなども可能ですし。そして何よりもレンダリングがそこそこ速い!高速化のプラグインもしっかりと効果ありますし。まぁ、それなりに重いコンポ組めば遅いですけどwこれは当たり前ですね・・・ プリセットも今は充実していてエフェクトも出力もある程度簡易化されて、凄く便利!

そして、何よりも幅が利く!実写合成からモーショングラフィックスまで。そしてそれだけ使っている人が多いので、情報、ノウハウが凄く多い。DFは好きだし、便利だけど、いやーAEがあれば、まぁ大体何でもできるし、実は困ることはあんまりないw


・・・って何の話でしたっけ。Nuke要らないですねw
まぁ、正直要らないと言えば要らないかもw 

去年、先行投資的にNukeを導入してみたのですが、最初1ヶ月くらいは、全く触らずw
で、ちょっと面倒な合成仕事が舞い込み、普通にAEでこなそうとしていたのですが、その時は2Dのトラッキングが遅くて、あまり納得のいく結果を得ることが出来ずに少し詰まってしまいました。で、モノは試しと思いNukeでトラッキングをかけてみたら、コレが物凄く良かった!速いし、精度が高い!とにかく良かったです(あんまり説明になってないw)。
そして、ベジェマスクが自分好みのDFと同じような取り回し。さらにトラッキングデータをマスクなどにそのまま流し込める。AEでも工夫次第では出来るのですが、非常に組みやすいし、何よりエクスプレッションで関連付けさせているので、融通が利く。重くない。

CG的にはAOVをサポートというか、AOVありきで考えられている。exrの取り扱いが便利だし。標準でZBlur(被写界深度)とVectorBlur(後づけモーションブラー)がある。そして、そういう画像的な部分もそうですが、空間的にもCGとの連帯もしやすいつくりになっています。
主要な各アプリケーションからNukeへシーンデータを書き出すフリーのスクリプトなどが、色々と存在してたり、OBJ、FBXが読めたり。デフォメーションするようなオブジェクトの場合は、連番のOBJ、FBXで対応されています。で3Dレイアウトというか3D機能が非常に取り回し軽い!3Dアプリを触っているような感じで、普通に違和感なく扱えまっす。AEだと3Dレイヤーにするだけで結構重かったり、取り回しが不便だったり・・・

あと、Keyerが物凄い豊富!(豊富ってw)
IBKeyerは凄く強力だと思います。旬なKeyLightも標準で付いてるし(Xだけかな・・・?)
Ultimatteも付くとか付かないとか。PriMatteは標準になってるので、御三家Keyerが勢ぞろいですね。

今、一番便利と思って使っているのは、そのCG側でレンダリングした素材とCGのシーンデータをNukeで読むことで、CG側に戻らずにある程度修正や変更をかけてしまえるので、一連の流れを組みやすいです。もちろん、そういうことが出来るのは、限られた場合ですが、それでもやはり強力であるのには変わりありません。
Twitterでいつも騒いでいるように、リライティングや、マッチムーブとの相性に関しては、まさにこのことです。

工夫次第では何でもできます!(AEのコロラマ的な技もwww)

いいところばかりでなく、やっぱり不満も色々とあります。
まず、レンダリングが重い!それはついつい重い組み方をしてしまうというか、色々出来るので、欲が出て、nodeをたくさんつないでしまうので、遅くなるのでしょうが・・・

ちょっとしたことでこれくらいになってしまいます・・・
 

そして情報が少ない。ほぼ英語のみなので、コレも不便です。
AEの様にネットワークレンダリングに関してライセンスフリーではない。本体価格に比べれば十分安いレンダリングライセンスですが、それでも数がかさむと・・・
座標の考え方が左下合わせである。これは中央にして欲しいです(変更できるのかなぁ・・・)。


と、ここまで書いて、言うのもどうかですが、「工夫次第」って、凄く曖昧な表現で、実はある人にとっては、その「工夫」が、当たり前に出来るくらいにたやすいことだったり、
でも、ある人にとってはタダの「ゴリ押し」だったり。

また、別の類いの「工夫」ではそれが逆転したりw

なので、ここまで書いたのはあくまで主観です!w
ただ、実際に向こう側にお客さんがいて納期と予算が存在した仕事をNukeという(もしくはその他の)ツールを通して遂行してみた上での主観です。
なので、被る分野の領域が大きい方には、ある程度参考にしてもらえると思います。でも、あまり被らない方には、全く参考にならないかも・・・ ゴメンなさい・・・

そして、この「tiraokan」全体通しても、そうですので、ご了承ください(ん?これただの言い訳?

5 comments:

  1. なるほど、非常にわかりやすいです!
    実際AEはそれで不満を感じてない人も多いですし、プラグインが豊富とか用途も広いとか、利点は一杯ありますが、プロダクションワークをさらに効率的に進めようと思うと嫌なところもたくさんあって僕はNuke推しで行きたいと思ってます。
    たとえば解像度によるワークフローのことは間違いなくぶーぶー言ってる人多いですし(まぁ工夫次第でどうにでもなりますが、、)、コンポが複雑になった際の見づらさといったらないです。。
    スクリプトが書きやすかったり、シーンファイルがASCIIだったりetc etc..と、やはりプロダクション的な魅力があります、Nukeには。
    とはいえ実戦投入はしばらくなさそうなので、家でこそこそ触ってみます('A`)ヴォェア

    チラオカさんの今後の記事楽しみにしてます(・・)ノシ

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  2. taiさん!
    コメントありがとうございます。
    taiさんのようなTDの方に読んでもらえるのは非常に光栄!

    Nukeは非常に素晴らしいツールだと思っています。もちろんAEも、それに負けないくらい。
    ボクは専業コンポジターでもないので、Nukeに触れている時間はそんなに長く無いですけど、何となく分かり始めてきました。

    書きたい記事はtwitterでもいってましたが、Nukeでマッチムーブのズレを修正する方法なんです。需要かなり低そうw
    でも、けゑさんも仰ってましたが、騒いでたらなんか色々と情報が集まるのって、あれホントみたいですねw

    がんばって騒いで、少しでも盛り上がればと・・・

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  3. 古い記事に質問で申し訳ないです。。
    >あと特筆すべきは、ネットワークレンダリングのしやすさ。backburner的な簡単なそれ用のディスパッチャーが付属しており、かなり簡単にネットワークレンダリングができました。
    とありますが、具体的にどれのことなのでしょうか、、
    nukeのインストールフォルダに.exeみたいなかんじで入っているのでしょうか。

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  4. すいません、今気づきました。ディスパッチャーが入ってたのはdigital fusion です。nukeではないです。

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  5. すいません。よく読めばそう書いてありますね、、
    ありがとうございます。

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