それはNukeの考え方として、「ソースの一本化」というような暗黙のルールみたいなものがあるからかもしれません。たとえば、最近流行のEXRでのAOV(Arbitrary Output Variable)とかがまさにそうでしょう。平たく言えば、一つのNode(画像)に一旦、なんでもかんでも情報を集約させて、「ソースの一本化」するといったかんじです。各情報(画像)を参照する場合は、とりあえずその大元に取りに行くってかんじでしょうか・・・
具体的には、Beautyパス、Diffuseパス、AOパス、Normalパス、Positionパス、Velocityパス、Depthパス・・・ のような各パスを一つの画像に格納していて、例えば「後づけ被写界深度」エフェクトを使用する場合は、その画像にVectorBlurNodeをつなげて、
ゆえに、Nukeは常にチャンネルを意識させられます。しかもRGB以外のチャンネルの各チャンネルは表に出ていないため、そのソースファイルがどういうチャンネルを持っているかを把握する必要があります。要するに分かり辛いのです。
コレはボクの勝手な想像ですが、Nuke以外のアプリケーションは、逆にAOVへの対応が遅れているのだと思います。Nukeはいち早くそれに対応しており、このような形をとっているのかもしれません。
もしかすると、コンポジット、特にCGのコンポジットは今、転換期にあるのかもしれません。
分かり辛いなりに、それこそ工夫はなされています。LayerContactSheetNodeを用いれば、各チャンネルが、RGBチャンネルにあらわれ確認することができます。
またViewerの下のほうには現在表示されている、Nodeが持つチャンネル名が羅列されています。
この分かり辛ささえ受け入れることができれば、案外Nukeは快適かもしれません。
ども
ReplyDeletefusionにも同じようなチャンネルというもので
z buffer、z coverage objects-ID、material-ID、UVtex、nomal、Vectorなどなどあり
同じような作りでノードを構築できます。
1ソースからmergeを繰り返しBeautyを作るやりかたは、自分はあまり使っていません。
http://advcomposite.blogspot.com/2010/01/mayaexr_14.html
な感じでexr(10チャンネル程度)をスプリット(shuffle)しながら各ノードをカラコレなどで調整するやりかたをとっています。
ZとnomalとVectorあたりのあまり加工の必要ないものは、そのままですが
nukeが進んでると思うところは、各チャンネルを瞬時に確認できるのと
任意でチャンネルを宣言できて、簡単に取り扱えるってことがすごいなーと思うとこです。
klf さん、コメントありがとうございます!
ReplyDeleteそうなんですよね。Nukeは「デタラメ」というか新規で、チャンネルを追加ができますよね。しかも、アレがないと色々と不便!
よくよく考えれば、そんな勝手にチェンネルをでっち上げれるコンポジットって他に知らんわ
Fusionにも興味津々です!3Dの扱いが何処まで軽いかと、Shader周りが何処まで使えるか・・・